Perché tutti giocano a HEAT? Regole semplici, tensione vera + espansioni
Ti piace l’odore di gomma calda e la sensazione di aver spinto una curva mezzo secondo troppo?
HEAT fa questo: prende la corsa anni ’60 e la traduce in decisioni che scaldano. Ogni carta è una boccata d’aria… o fumo dal cofano.
HEAT base — quando nasce e perché
2022, Days of Wonder / Asmodee.
Firmato da Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen, HEAT non vuole misurare al millimetro: vuole raccontare la gara.
Niente dadi: gestisci la mano, scegli la marcia, cerchi scia e traiettorie. Il prezzo della fretta è calore: accumuli stress nel motore e prima o poi dovrai raffreddarlo. È un linguaggio: più rischi, più bruci ma magari passi la staccata che conta.
HEAT è figlio della linea family-plus di Days of Wonder: regole pulite, profondità che cresce con voi e un tema che non fa da scenografia ma da motore.
L’epoca sono i Sessanta: piloti che guidano con il corpo, piste che non perdonano, il cronometro come unica legge. Qui l’estetica non è vernice: è ritmo e temperatura — quella sensazione di tenere l’auto tirata per due curve di fila e chiederti se avrai ancora freni sul rettilineo.
Al tavolo tutto passa da scelte che si sentono. La marcia decide quante carte giochi: spingi forte e scaldi, trattieni e respiri. La scia è ossigeno quando la mano implora pietà; le curve sono un patto col diavolo puoi tirarle, ma la pista presenta il conto.
Lo Stress non è caos: è incertezza indirizzata. Sai dove vuoi arrivare, ma devi metterci coraggio. E poi c’è il timing: quando frenare, quando raffreddare, quando accettare di farti un po’ male adesso per andare meglio dopo.
Dietro c’è la coppia Granerud & Pedersen, specialisti delle decisioni brevi con conseguenze lunghe. L’art direction di Vincent Dutrait non decora: spiega. Piste leggibili, icone che parlano, un look che suona anni ’60 senza caricature.
In interviste e talk gli autori lo dicono chiaro: prima della simulazione volevano far sentire la curva.
Il risultato? HEAT è esploso in associazioni e community: campionati casalinghi, serate piene, tavoli dove neofiti e gamer giocano insieme senza barriere. È un ponte: insegna a chi entra e trattiene chi cerca mordente.
Quando si alza la testa dal tavolo, resta una verità semplice: il rischio condiviso crea storie.
Regole in breve (spiegate semplice)
La gara va a round. All’inizio tutti scegli la marcia (di solito sali/scendi di 1; di 2 pagando Heat) e giochi tante carte quante te ne permette la marcia. In ordine di posizione si rivelano le carte e ti muovi della somma.
- Heat (Calore): lo spendi quando superi il limite in curva o per Boostare. Il Calore giocato finisce negli scarti e poi ti torna in mano come carta “inerte”, finché non lo raffreddi.
- Raffreddare (Cooldown): in marce basse puoi rimuovere Heat dalla mano e rimetterlo sul motore. Vai piano, respiri.
- Stress: velocità imprevedibile ma direzionata (peschi finché esce una base 1–4). Mano pulita = Stress più controllabile.
- Curve: se attraversi la linea di una curva devi rispettarne il limite. Se lo superi, paghi Heat pari all’eccesso; se non puoi, testacoda (ti fermi prima della curva, scendi in 1ª, prendi Stress).
- Scia: finire dietro o accanto a qualcuno dà +2 gratis (non conta per i limiti curva).
- Adrenalina: gli ultimi hanno micro-bonus di recupero.
Pesca a 7 a fine turno. Vince chi taglia per primo i giri previsti.
Espansioni (panoramica ragionata)
Pioggia Battente (Heavy Rain, 2024)
Due piste, due sapori. Giappone mette pozzanghere e frenate sottili come ghiaccio; Messico ti stringe con chicane cattive.
Arriva il set per il 7° giocatore, la miglioria “Presa d’Aria” e una stagione 1964 cucita sul Campionato.
Perché vale: più varianza tattica e tavoli pieni senza snaturare il ritmo.
Visione a Tunnel (Tunnel Vision, 2025)
La parola è pressione. Spagna introduce i Tunnel: tratti “alla cieca” che ti obbligano a leggere il ritmo a memoria; Paesi Bassi alterna allunghi e sequenze di curve.
Di nuovo supporto al 7°, stagione 1965 e miglioria “Alettone Frontale” per duelli di scia più tecnici.
Perché vale: ti fa pensare nello spazio, non solo in mano.
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A chi lo consiglierei, davvero
Se vuoi sentire la corsa senza un regolamento enciclopedico; se in gruppo amate prendere rischi insieme e poi ridere (o discutere) della curva tirata troppo; se cerchi un gioco che cresce con voi: base per iniziare, moduli per spingere, campionato per raccontare una stagione in una sera.
Tre dritte da tavolo
- Raffredda quando fa male: farlo “comodo” è uno spreco; fallo quando serve.
- Scia > orgoglio: stare dietro al momento giusto vale più di un sorpasso sterile.
- Garage con identità: scegli 2–3 upgrade e difendili; l’ibrido ti fa arrivare tiepido alla fine.
Fonti
- Days of Wonder — materiali ufficiali di HEAT ed espansioni.
- Asmodee Italia — schede in italiano.
- BoardGameGeek — schede gioco/autori e riconoscimenti.
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